domingo, 3 de octubre de 2010

Nintendo DS


El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.[2] Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,[2] Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,[1] sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones 
Nintendo DS Trans.png


Fifa 11 - PC

     
    DESCRIPCION
    Una de las mejoras más notables sometido a la FIFA 11 se refiere a la aportación de nuevos modelos de realismo y el carácter de los jugadores. La política principal aquí parece ser: si cada jugador tiene una mirada particular, un estilo particular y, por último, una forma única de comportarse en el terreno de juego, vamos a hacer con ella se refleja en los videojuegos. A fin de dar un poco más en la creación de “avatar digital” del jugador, el equipo de producción de la FIFA 11 revisaron más de 30 atributos de cada uno, incluyendo también un número similar de características personales – tales como la capacidad de pases largos, pases especiales, etc. La idea es hacer que los jugadores se comportan de píxeles y juegan como sus homólogos en la carne. Algunos jugadores mantener el balón cerca de los pies, y se ejecutan en pasos cortos. Otros con patadas y regate pasado más tiempo. EA lo sabe, y por tanto, también agregó estas dimensiones con el fin de producir los jugadores más convincente en píxeles. En total, los jugadores como Ronaldinho y Lionel Messi también traen juegos de video a su bote más conocido. Otra clave para que el realismo de FIFA 11 es más pronunciado del llamado “ritmo de trabajo”. Básicamente, EA fue capaz de emular más de cerca el comportamiento de los jugadores de la computadora. Esto controlar el ataque del jugador si va en la bola tan pronto como se presente la oportunidad, o si esperar un poco más – esto es muy útil cuando se crea una táctica
    REQUISITOS 
    • CPU con CPU de doble núcleo (Core 2 Duo o más) • Intel XP/Vista/7 Windows Core2Duo@2.4Ghz • RAM: 1 GB (2 GB necesarios para Windows Vista / 7) • DirectX ® 9.0c compatible tarjeta de gráficos 3D con 256 MB o equivalente (debe ser compatible con Shader Model 3.0 o superior), por ejemplo, • ATI RADEON HD 3870 • NVIDIA GeForce 8800 GT IMPORTANTE PARA PODER JUGARLO 
    1. instalar la versión de prueba(DEMO), descargarlo AQUI. 2.Juntar los archivos con HJSplit[el juego] 3. Montar la imagen con daemon tools e instalarlo fácilmente usando uno de seriales: KR9R KNDV-YGSX-GNAL-NR7A E7EN-NPFZ-YU9J-5RFW-AFFJ Beaa-ZW7F-JT53-57Z2-YUBW. 4. Ira la carpeta de la demo del juego instalada y dejarlo abierto. 5. Instalar el juego de la imagen. 6. Copiar todos los archivos del juego instalado en la carpeta de la demo que se abrió según las indicaciones anteriormente. FUNCIONA 100X 100 DATOS Estilo:Fútbol Fabricante:Electronic Arts Año:2010 Sistema operativo:Win XP / Siete Tamaño:6.26 Formato:ISO Idioma:mULTI-ESPAÑOL. CAPTURAS:  
    ENLACES

martes, 28 de septiembre de 2010

Sega Dreamcast

Articulo sacado de la wikipedia.


Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.

Historia

En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar  hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro.

Diseño

Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de la Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Rápidamente se hizo una evidente ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato, asentó que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4[3] acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, asentaron que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Estreno

La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Génesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64 SNES y NES había capacidades en línea, pero éstas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra como el (XBAND, NetLink).
Dreamcast, disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que hizo una cantidad de 98,4 millones de dólares en los EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.

Competencia

En abril de 1999, Sony había anunciado su PlayStation 2. El lanzamiento de PS2 no fue hasta marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los $1000 dolares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través del SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del costo de un PS2)[4] en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2.

Fin de Dreamcast

Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En Marzo del 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.
Durante el mes de agosto de el 2008 sega presento una renovación de patente de la marca dreamcast, consola, mandos, juegos y memorias flash, lo que hizo suponer que sega preparaba un nuevo ataque al mundo del hardware , esa idea ha sido descartada.

Legado

  • Dreamcast 2: cuando Dreamcast estaba en su pleno apogeo se comentaba que la compañía japonesa estaba desarrollando un nuevo sistema Dreamcast, pero se canceló este proyecto poco después de que Sega se retirase de la fabricación de videoconsolas.[5]
Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en Estados Unidos. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.[6]

Hardware y accesorios

Especificaciones técnicas


Procesador central de Dreamcast.
  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
  • Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones textura, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 mhz de frecuencia.
  • Memoria RAM: 16 MB.
  • Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB.
  • Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida de color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria.

Accesorios

Artículo principal: Accesorios Dreamcast
  • Mando estándar: el mando se diseñó de una forma ergonómica ya no similar a la versión de Sega Saturn, en la parte izquierda se ubicaba un stick analógico y abajo se ubicaba una cruceta digital, en la parte central se ubica el botón "Start", en la derecha se encuentran 4 botones (X, Y, A y B) y por último en la parte frontal del mando se ubicaban 2 gatillos analógicos.
  • Módem dial up, para jugar a juegos como Phantasy Star Online o Quake III. Velocidad 33.6k en Japón y Europa, 56k en América. Utiliza como navegador un software propietario de SEGA, Dreamkey, que se suministra con la consola.
  • Broadband adapter o BBA (adaptador de red para banda ancha).
  • Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
  • Teclado: al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un teclado que fue destinado para Internet o para la programación del sistema.
  • Mouse (Ratón): al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un ratón como complemento para el teclado, sirvió mucho para el uso de internet.
  • Cámara DreamEye, utilizada en juegos como Visual Park, el cual incluía en un pack la videocámara y un micrófono.
  • Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
  • Race Controller

GD ROM

Artículo principal: GD-ROM
La Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1.2 GB. Este formato de disco, busco evitar la "piratería", informática. Al final Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.
Cabe resaltar que los modelos de la bios del Dreamcast tienen una variacion en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales dificilmente pueden reproducir Backups, e incluso con su Bootloader CD, solo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.
Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual Dreamcast se da por concluido su soporte.[7]

Placa recreativa NAOMI

Previamente al lanzamiento de Dreamcast, Sega lanzó una placa recreativa para arcade, usando la misma tecnología de Dreamcast (entre las tecnologías usadas fue el GD-ROM), esta placa fue conocida como Sega NAOMI.

Software


Una unidad de desarrollo para la Dreamcast. En esta se podía utilizar tanto el kit de desarrollo de Sega como el kit de desarrollo Windows CE.
Respecto al software, Microsoft cooperó con Sega en el desarrollo de un sistema operativo diseñado únicamente para Dreamcast con la idea de promover su Sistema Operativo Windows CE para videojuegos. Las bibliotecas que Sega aportó ofrecían más potencia final, aunque resultaba más dificultosa la realización de conversiones entre consola y PC.

Homebrew

La Dreamcast ha tenido una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un sistema operativo casero llamado KallistiOS ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (reproductores mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.
Algunas aplicaciones y juegos que se desarrollaron para la consola fueron:

Sega.Net

Sega.Net es un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multiplayer de la Dreamcast. Fue lanzado primeramente en EE.UU., donde se podía jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Unreal Tournament.[8] Aunque fue reactivado en otoño del 2002, Sega.Net fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.
Sega-dreamcast-set.png
 

Game Boy Advance

Descargas de juegos de GameBoy Advance (GBA)

Artículo extraido de un tutorial de Sydaroa de www.retrovicio.com

La Gameboy Advance es una consola portátil de Nintendo que salió al mercado en marzo de 2001 y se mantuvo hasta el año 2008.
A principios de 2003 se actualizó pasándose a llamar GameBoy Advance SP (Super Portable). La tercera versión de la consola se llamó Gameboy Micro, la cual sufrió un rediseño en su tamaño haciéndola más pequeña que el modelo anterior.
gba.png
Sucesora de la popular Game Boy, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy y la Game Boy Color, a excepción de la Gameboy Micro para la que moficaron el slot de cartuchos y solo se pueden introducir de la propia Gameboy Advance.

Características técnicas

Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).

Tamaños

Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.

Dimensiones

Longitud: 144,5 mm
Anchura: 24,5 mm
Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas
Grosor: 82 mm
Peso: 140 g

Sega Saturn

Artículo sacado de la Wikipedia y de elblogdemanu.com


Sega Saturnes la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual [LG]), etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno.
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire savior.
Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.

Ficha Técnica

  • CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
  • 32bit RISC SH1 (20 MHz)
  • Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)
Memoria:
  • Ram principal: 2 Mb
  • CD Buffer: 500 kb
  • Video RAM: 1.5 Mb
  • IPL ROM: 500 kb
  • Audio RAM: 500 kb
  • Backup RAM: 32 kb
  • Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
  • Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
  • Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
  • Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
  • Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
  • Procesador de señal digital (DSP) de audio
  • Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
  • Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
  • Mapeado de texturas Wire Frame
  • Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
  • Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

Modelos

Se comercializaron diversos modelos en todo el mundo, entre los más importantes se encuentran los siguientes:

Modelos de América

  • MK-80000: Fabricada del 8/95 hasta el 3/96.
  • MK-80000A: Fabricada desde el 3/96 hasta el 7/96.
  • MK-80001: Fabricada a partir del 7/96.

Modelos Japoneses

Hubo multitud de modelos, aproximadamente unos 10 modelos, entre ellos cabe destacar el último modelo de SATURN fabricado en el mundo:
  • Skeleton Saturn: una saturn de color gris transparente que en la tapa del cd tenía impresa la frase "This is Cool" se fabricaron solamente 50.000 unidades.
  • Hitachi Saturn
  • JVC Saturn
  • Polybius:Version del Juego maldito con la Frase: Work 8 Hours, Play 8 Hous Visible como Mensaje Subliminal en el Juego

Modelos Europeos y Australianos

  • MK-80200-50: botones ovales y luces de acceso a CD.
  • MK-80200A: negra con botones redondos, una sola luz al lado del botón 'Power', botón de "Eject" en forma trapezoidal y sin ranuras de ventilación.
Saturn sega.jpg

elblogdemanu.com

SEGA Saturn
Saturn fue la penúltima consola de SEGA, y hoy se cumple el decimoquinto aniversario del lanzamiento en Japón. He escrito este pequeño artículo para celebrar este evento, y también para intentar dar el reconocimiento que se merece a esta consola que fue injustamente criticada en su día, debido sobre todo al pésimo trato que tuvo en occidente por parte de su compañía madre. Toda una lástima, porque con joyitas como “Panzer Dragoon“, “SEGA Rally“, o “NiGHTS into Dreams“, es difícil aburrirse…
  • Para variar, el lanzamiento en otras regiones se retrasó con respecto al nipón, pero lo que mucha gente no esperaba es que en Estados Unidos ya estuviese en algunas tiendas mientras se celebraba el E3 de 1995. El problema es que algunas cadenas grandes como Wal*Mart no fueron elegidas para este “prelanzamiento”, lo que hizo que se centraran en promocionar a la competencia por encima de Saturn. Y es que la consola ya empezó con mal pie desde el primer día…
  • En Japón, Saturn fue fabricada por diversos fabricantes, ya que SEGA licenció el hardware a las compañías que proporcionaban algunos de sus componentes. De esta manera se pudieron ver consolas manufacturadas por Hitachi o JVC, y otras compañías como Samsung también lanzaron algunos modelos para otros mercados asiáticos.



    Algunos modelos de SEGA Saturn
  • Uno de los modelos más curiosos es el que fabricó SunSeibu para los hoteles japoneses, en los que se estilaba tener consolas con varios juegos incorporados que operaban a base de monedas. Este SGX -que así se llamaba el invento-, tenía un cargador de siete CDs, y tenía este aspecto por dentro:



    Saturn SGX
  • Otro modelo que llama la atención es el Hi-Saturn Navi de Hitachi, que incorpora una pantalla LCD, GPS -sólo para territorio nipón-, y Karaoke. Todo un lujo para los coleccionistas…



    Hi-Saturn Navi
  • La arquitectura interna de la consola puso en serios aprietos a muchos programadores de la época. Para empezar, tenía dos CPUs gemelas, lo cual ya era un reto considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que no había bibliotecas de desarrollo decentes para gestionar este tema. Por otro lado, el chip gráfico que se encargaba de dibujar los polígonos no trabajaba con triángulos -algo que es más o menos un estándar en 3D-, sino con cuadriláteros, lo que complicó la vida a multitud de diseñadores gráficos.
  • La primera tarjeta gráfica con chipset de Nvidia, la Diamond Edge 3D, usaba una arquitectura interna muy similar a la de Saturn, y de hecho incorporaba un puerto para conectar un pad de la consola. Como el hardware no se llevaba muy bien con DirectX -que acababa de salir por aquel entonces-, fue un pequeño fracaso, a pesar de que varios juegos de la consola se portaron para usarlos con esta tarjeta en PC.
  • A pesar de lo que suele pensarse, la arquitectura permitía cosas muy avanzadas, como resoluciones de hasta 704×480 píxeles. De hecho, “Virtua Fighter 2” fue el primer título para consolas en alta resolución que corría a 60 cuadros por segundo:
  • El puerto de cartuchos fue utilizado de diversas maneras, aunque generalmente para ampliar la memoria -lo que hizo posible conversiones prácticamente perfectas de títulos de Neo Geo y CPS-2-, y para tener espacio extra para salvar partidas. Al igual que ocurría con Mega CD, la consola tenía una memoria interna para este propósito. El tamaño de esta memoria era de 32KB -la cuarta parte de una Memory Card de PlayStation, pero mejor aprovechada al no estar dividida en “bloques”-, que se veía multiplicada por dieciséis cuando se usaba un cartucho de backup.
    Como detalle curioso, los cartuchos de terceras marcas tenían una placa ligeramente más gruesa que la del cartucho oficial, y con el tiempo podíamos acabar estropeando el puerto de cartuchos para otros propósitos.



    El blanco es un cartucho original de SEGA, y el negro de una third-party 
    El blanco es un cartucho original de SEGA, y el negro de una third-party
  • Las partidas también se podían guardar de otra forma: en disquetes de 3.5″. Para ello, Hitachi lanzó una unidad de disco por 9800¥, que como casi todo lo relacionado en esta consola, se quedó en Japón:



    Saturn FDD
  • Otro uso para el puerto de expansión era para tener acceso a Internet mediante el NetLink. Este dispositivo, que resultaba bastante caro, permitía ver páginas web y escribir correos electrónicos, algo que SEGA quiso potenciar posteriormente con Dreamcast. Algunos juegos como “Daytona USA CCE NetLink Edition“, “Saturn Bomberman” o “Virtual On” todavía se pueden jugar mediante NetLink en la actualidad, ya que se usa una llamada directa entre dispositivos para el enlace, y si nos animamos, en Saturn NetLink League podemos organizar algunas quedadas con otros usuarios.



    Saturn NetLink
  • La consola contó con un mando analógico unas semanas después del lanzamiento de Nintendo 64 en Japón, y se incluía en un pack con el genial “NiGHTS into Dreams“. Este pad se podía utilizar en otros títulos como “Manx TT“, “Daytona USA Circuit Edition“, o “Space Harrier” para tener un control mucho más sensible que el que ofrecía una cruceta digital.
  • El juego anterior también se hizo famoso por “Christmas NiGHTS“, un título promocional que se incluyó en ciertas revistas y se regaló en algunas tiendas en las Navidades de 1996. Se trataba de una demo del primer nivel del juego completo, pero además incluía varios secretos desbloqueables, y se comportaba de forma distinta si lo ejecutábamos en ciertas fechas del año.
  • Sonic apareció “de estrangis” en el juego anterior, y en otros títulos como “Sonic Jam” -un museo con todos los Sonics de Mega Drive-, “Sonic R” -un juego de carreras algo extraño-, o el port de “Sonic 3D Blast“, pero no tuvo un juego de plataformas propio. Lo más parecido fue la “Sonic X-treme“, un juego que fue cancelado antes de su lanzamiento.
  • Como ocurre con Xbox 360, algunos títulos no tenían protección regional, y se pueden jugar sin tener que modificar la consola, algo que por otra parte tampoco era muy complicado.
  • Al final de la vida comercial de la consola se cancelaron algunos lanzamientos que posteriormente se pasaron a Dreamcast. Uno de ellos fue “Virtua Fighter 3“, y el otro el ya clásico “Shenmue“, que ya lucía bastante bien en los 32 bits de SEGA:
  • El último juego publicado para la consola no fue “Final Fight Revenge” como se dice en algunos sitios, sino “Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection“, un título que se lanzó en Japón en Diciembre de 2000… dos años después del lanzamiento de Dreamcast.


    Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection
  • Para finalizar el artículo, no podía dejar de nombrar a Segata Sanshiro, “el hombre mascota” de la consola que la defendió hasta la muerte. ¡Queremos un sucesor! :D



Segata Sanshiro vivirá en nuestros corazones...



lamparas de techo
marketing en internet
venta de articulos eroticos

PC Engine / Turbo Grafx

Artículo sacado de puntodepartida.com - web personal de Juan Jesús Gómez Hinestrosa
PAGINA DE DESCARGA DE EMULADORES DE PC-ENGINE

En 1987 NEC se aventuraba en el mercado nipón con una nueva consola que prometía ser la evolución de los sistemas de aquellos entonces. Se llamaba PC Engine y aunque su micro principal era de 8 bits, su sistema gráfico era de 16, lo que realmente la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits (Nintendo, Master System).
Algo que llamó la atención de este sistema fue su sistema de almacenamiento de los juegos. Originalmente no eran cartuchos, ni CDs, eran tarjetas. Minúsculas tarjetas no mucho más gruesas que las de crédito. Toda una innovación para la época.
NEC no escatimó en versiones de la máquina. Un año más tarde lanzó la PC Engine Core Grafx, que no era más que un rediseño exterior con un color diferente y con salida AV en lugar de la de antena.
No es hasta 1989 cuando NEC se decide a sacar su sistema en Estados Unidos. Pero, como pasó con la SNES, le cambió el nombre y el diseño exterior. Los yanquis conocieron la PC Engine como Turbo Grafx 16 y con un aspecto totalmente distinto (gris oscuro frente al blanco de la PC Engine japonesa). La versión americana de la PC Engine era compatible con los juegos japoneses, pero no viceversa (los japoneses no podían utilizar tarjetas americanas).
Sin embargo, no fue solo el sistema de tarjetas uno de los puntos por los que podemos recordar la PC Engine en la historia de los videojuegos. Fue la primera consola que tuvo a su disposición el formato CD. Esto armó un gran revuelo en el mundillo, y no era para menos. Pasar de 8 megabits que normalmente tenían los juegos de entonces a más de 4000 que cabían en un CD no era ninguna tontería. Mejores gráficos, más fases, mejor música y sonido fueron los beneficios que aportó el CD-ROM System a PC Engine.
Poco después llegó la máquina sucesora a la PC Engine, la Turbo Duo. Esta consola ya tenía el CD incorporado y usaba un nuevo sistema que lo llamaron Super CD. Tampoco se olvidaron del pasado, ya que la Turbo Duo era compatible con las tarjetas de PC Engine.
En realidad, la Duo no era un diseño nuevo, ya que los poseedores de una PC Engine con el CD y con una tarjeta llamada Super System Card (que ampliaba la memoria RAM y mejoraba el sistema operativo) podían acceder a los juegos de Turbo Duo. En definitiva, la Turbo Duo era una PC Engine con CD y la tarjeta Syper System integrados.
NEC sacó más versiones de su sistema PC Engine. Una de las más llamativa es la PC Engine GT (Turbo Express en otras tierras), una portátil totalmente autónoma (con pantalla y pilas) compatible con las tarjetas de PC Engine. Toda una gozada para la época. Y nos dejamos en el tintero a la Core-Grafx 2, Shuttle, PC Engine DUO (versiones estándar, r y rx), PC Engine LT y Super Grafx (esta última tenía novedades técnicas importantes, aunque salieron muy pocos juegos para aprovecharlas).
El año que podemos considerar de la "defunción"; de toda la familia PC Engine es 1995, cuando NEC deja oficialmente de dar asistencia.

Juegos

Existieron muchísimos juegos para PC Engine, destacamos:
  • Saga Bonk (PC Kid fuera de Japón)
  • Ghouls'n Ghosts
  • Street Fighter II
  • Turrican
  • Bomberman 94

Características técnicas

  • CPU: HuC6280 8 bit
  • RAM: 64 kilobytes
  • Resolución: 256x256
  • Colores: 482 / 512
  • Sprites: 64
  • Sonido: 6 canales
Como bien habrás podido advertir, NEC puso en circulación muchísimas versiones/actualizaciones de PC Engine.
Vamos a hacer un resumen sólo de las versiones japonesas::
  • PC Engine: La original.
  • PC Engine GT: Una PC Engine portátil con pantalla color incluida.
  • PC Engine Core Grafx: La original de color negro con conectores A/V
  • PC Engine Core Grafx II: Algunos cambios estéticos respecto a Core Grafx
  • PC Engine Shuttle: Versión reducida sin puerto para el CD
  • PC Engine Duo: PC Engine con el CD combinado y más RAM para el formato SuperCD
  • PC Engine Duo-R: Igual que la anterior pero sin salida de cascos y algunos cambios externos.
  • PC Engine Duo-RX: Igual que la Duo-R pero con pad de 6 botones
  • PC Engine LT: PC Engine portátil con sintonizador de TV y posibilidad de combinar con la unidad de CD
  • PC Engine Supergrafx: PC Engine con mejoras técnicas en gráficos, tuvo poco éxito porque salieron pocos juegos.
En cuanto a los accesorios y al igual que las PC Engine, hubieron muchísimos. A destacar la unidad de CD, de la que existieron varias versiones. El CD-ROM2 fue para usar con la PC Engine original y el Super CD-ROM2 servía para la original, CoreGrafx, CoreGrafx II y SuperGrafx. También estuvo el sintonizador TV para la PC Engine LT. La Arcade Card aumentaba la memoria RAM para poder utilizar el nuevo formato SuperCD.

PC Engine, el diseño original. Sólo para Japón
Core Grafx. PC Engine con salida A/V
Turbografx, versión para América y Europa
Core Grafx. PC Engine con salida A/V
Shuttle. Una versión reducida sin puerto para la unidad de CD
La unidad de CD que se acoplaba a PC Engine
Turbo Duo, PC Engine con unidad de CD en una sola pieza
PC Engine GT, la versión portátil
Super Grafx, una PC Engine con sistema gráfico mejorado

Sega Megadrive

Artículo sacado de puntodepartida.com - web personal de Juan Jesús Gómez Hinestrosa

Sega Megadrive tiene el honor de ser el primer sistema de videojuegos de 16 bits reales lanzado al mercado.
Las primeras unidades fueron puestas en el mercado en octubre de 1988 en Japón, pero hasta 1989 no tuvo una introducción seria, año en que llegó también a América. Hasta 1990 no desembarcó en Europa, animada por el creciente mercado de importación.
Sega decidió lanzarla debido a que la Master System I y II, a pesar de ser muy popular en Europa, no consiguió desbancar a la NES como líder del mercado en América ni en Japón, debido al escaso apoyo de las desarrolladoras.
Se dice que a Sega le costó mucho trabajo conseguir licenciatarias para su Megadrive, pues las desarrolladoras que trabajaban para Nintendo no podían hacerlo, por contrato, para nadie más. Finalmente, gracias a la campaña de marketing desarrollada para entrar en Estados Unidos y a sus conversiones recreativas, consiguió el apoyo de 30 de ellas, pero en especial de su mayor valuarte: Electronic Arts, desbancando a la Turbografx-16 (la PC Engine americana) en poco tiempo.
La competencia real para Megadrive no existía hasta que la SNES salió en septiembre de 1991 en Japón. Fue entonces cuando Sega puso en marcha de nuevo su maquinaria de marketing. Incluso llegó a facilitar fotos del, aún en desarrollo, Mega CD.
El 92 fue el mejor año para la Megadrive: el decidido apoyo de las third parties, la segunda parte de Sonic, el bombardeo publicitario y la escasez de juegos para SNES la llevaron a lo más alto. Se puso a la venta el Mega CD 1, pero su elevado precio y los pocos juegos que tenía le impidieron llegar alto. El Mega CD 2 corrió la misma suerte en septiembre de 1993.
Ese año se comercializó la MD 2, la nueva versión estética del sistema, que respondía a fines comerciales. A pesar de estas novedades, este año Nintendo consiguió superar a Sega.
1994 fue el año de las nuevas consolas en América (3DO, Jaguar, CDI). Sega Of Japan ya había iniciado el proyecto Saturn, mientras que Sega Of America estaba involucrada en la 32X para competir con ellas. Pero este periférico corrió la misma suerte que el Mega CD.
El Donkey Kong Country de SNES, en ese mismo año, hundió a la Megadrive y a Sega, que ya estaban algo decaídas debido al fracaso de las ampliaciones. Un intento de darle nuevo impulso por parte de Sega fue el lanzamiento de Nomad, la MD portátil, pero su elevado precio impidió que fuera popular.
Del 94 al 97 tuvo una lenta agonía, al igual que los primeros formatos de 32 bits, causada sobre todo por el éxito de la SNES y la salida de Playstation y Saturn.

Juegos

La saga Sonic es la que dio impulso a la Megadrive: Sonic 1, Sonic 2, Sonic Spinball, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron los juegos con el scroll más rápido que se pudo ver en una 16 bits, y sus fases de bonus pasaron a la historia del videojuego por su innovación técnica.
Es destacable la técnica de "ensamblaje de cartuchos" que permitía Sonic & Knuckles con respecto al 2 y el 3 gracias al puerto dedicado a ello.
También de reconocida calidad fueron los juegos deportivos lanzados por Electronic Arts, inexplicablemente superiores a las versiones de SNES.
Los RPG´s tuvieron grandes momentos en Japón, pero muy pocos de ellos fueron lanzados en América y mucho menos en Europa. Tan sólo la saga Shining Force y Phantasy Star recibieron el apoyo merecido.
El juego X-Ranger consiguió mostrar en pantalla 128 tonalidades simultáneamente mediante una rutina gráfica, que posteriormente se aplicó al Jurassic Park de Mega CD.
Sólo el Virtua Racing incorporó el SVP, un chip para el manejo de vectores que Sega desarrolló para competir con el FX y SFX de Nintendo. Era el más potente de los tres.
Megadrive fue la consola doméstica más potente hasta que salieron la SNES y la Neo Geo, bastante más tarde que ella. Su procesador principal, el Motorola M68000 de 16 bits corría a 7.67 MHz, el más rápido de todos los sistemas de 16 bits.

Características técnicas

Megadrive
  • CPU: Motorola 68000 a 7.67 Mhz
  • Resolución: 320x224
  • Colores: 64 en pantalla de 512
  • Sprites: 80
  • CPU Sonido: Z80 a 3.58 Mhz
  • Chip Sonido: Yamaha YM2612
  • Canales de Sonido: 6 FM + 4 PSG
Mega CD
  • CPU: Motorola 68000 a 12.5 Mhz
  • CPU gráfica: ASIC
  • Canales de Sonido: 6 PCM estéreo
32X
  • CPU: 2 x Hitachi SH2 a 23 Mhz/40 MIPS
  • Co-Procesador: Nueva VDP, 50.000 polígnos planos/s
  • RAM: 4 megabits extras
  • Paleta: 32.768 colores
  • Sonido: Estéreo digital PCM mezclabe con el de Megadrive
Su procesador de sonido era el Z80, a 3.58 MHz, siendo el principal chip el Yamaha YM2612 de seis canales FM, que estaba apoyado por un chip adicional de 4 canales PSG.
La MD tenía una paleta de 512 colores, de los cuales podía mostrar simultáneamente 64, con 80 sprites de 64 x 64 como máximo a una resolución de 320 x 224. El sistema contaba con 64K de RAM de video.
Sega sacó dos versiones de la máquina. La primera tenía salida de cascos y era bastante grande. En Estados Unidos se llamó Genesis y en Europa se llamó igual que en Japón, Megadrive.
Con el tiempo y en afán de abaratar costes, sale la Megadrive 2, a la que le quitaron la salida de cascos, la salida de antena y era bastante más pequeña.
Aparte de estas dos versiones para el gran público, Sega obsequió a los coleccionistas con el Multi-Mega. Era una versión reducida de una Megadrive combinada con Mega CD de un tamaño algo superior a un CD portátil, que también hacía las veces de reproductor de CD personal. También JVC sacó su versión particular de esta combinación basada en el CD. Se llamaba Wondermega y tenía opción de karaoke, conectores MIDI y un conector SVHS. En Estados Unidos se llamó X-Eye aunque en Europa no llegó a salir.
No se acaban aquí los "engendros" de Sega. En Japón y en Estados Unidos sacó la Nomad, una Megadrive portátil con pantalla LCD color. Era algo más grande que la Game Gear, pero era toda una Megadrive. Se podía conectar a la TV y tenía una entrada para un segundo mando.
Incluso salieron PC y MSX con Megadrive incluida.
En accesorios estuvo bastante bien abastecida. En un primer momento el pad era de 3 botones, pero la salida del Street Fighter II llevó a Sega a diseñar uno nuevo con 6, del que luego muchos juegos se aprovecharon. También estuvo el accesorio para 4 jugadores simultáneos (que por cierto Electronics Arts sacós su propia versión incompatible con el de Sega), el joystick tipo arcade, el bazooka Menacer (en respuesta al Super Scope de Super Nintendo), etc. Power Base Converter te permitía jugar a tus juegos de Master System.
Párrafos aparte se merecen Mega CD y 32X. El Mega CD fue el segundo accesorio CD de la historia de los videojuegos, por detrás del Super CD System de PC Engine. Tenía un procesador 68000 extra, un chip gráfico para realizar nuevos efectos gráficos como zoom y rotaciones, y un nuevo chip de sonido con canales PCM. Pocos juegos aprovecharon de verdad el potencial del binomio Megadrive+Mega CD pero aún así el Sonic CD, Snatcher, Jurassic Park fueron algunos de los que hizo honor al nuevo accesorio.
Con Saturn en la parrilla de salida, Sega of America lanza la "seta" 32X. Era un artefacto que se metía en la ranura de cartuchos y tenía otra nueva ranura por arriba. En su interior era toda una máquina de 32 bits a añadir a los 16 bits de Megadrive. Llevaba dos procesadores Hitachi SH2 capaces de manejar 50.000 polígonos. Sin embargo, ocurrió igual que con Mega CD, pocos juegos verdaderamente usaron bien la máquina. Sólo Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade y Doom son dignos de mención. Deciros también que Mega CD también podía aprovechar 32X.

  Megadrive original
Megadrive II. El conector para auriculares fue eliminado
Megadrive 3
Megadrive con Mega CD II
La seta 32X. Ampliaba la capacidad técnica de la consola
Nomad, una Megadrive portátil
Multimega: Megadrive y MegaCD en un mismo aparato
Wondermega: Megadrive y MegaCD unidos por JVC
El bazooka modular Menacer
Power Base Converter, juega a tus juegos de Master System
Módem

Sega Master System

Este artículo es de Radaxian de www.retrovicio.com


Master Main
La Master fue mi primera consola y por ello guardo de ella un cálido e imborable recuerdo. Fueron muchos los juegos que alquilé (en propiedad tuve pocos) y tambien muchas las horas invertidas a sus mandos. En concreto el gran "Alex Kidd" -incluido en la memoria de la consola- ,me privó de muchas horas de estudio (tenía catorce años), luego vinieron Golden Axe, Ninja Gaiden, Sagaia, Shinobi, Altered Beast... y ya no tuvo arreglo, estaba poseido por la mágia 'Segaora' y el poder de los 8-Bit, ahora, casi diecinueve años despues, todavia dura la magia y ojalá que permanezca durante otros veinte o treinta años.
Hablando de años... despues de cierto tiempo con un mono 'Masteriano' horroroso, he desempolvado la consola (tras año y medio sin tocarla) y he estado comprobando si sigue en forma.
Placa Master II
(para jugar he de hacerlo sin carcasa porque el cable de antena no le entra bien, además la carcasa está un poco rotilla, trochón que fue uno Triste)
Limpiamos un poco la placa y el conector, le damos al botón blanco y.... Alex en pantalla como el primer día.. ¡bieen! Si
Alex Prueba 2
... al cargar Out Run y Altered Beast nos encontramos con un viejo conocido... (la de veces que me salia este mensaje, hasta le acabe cogiendo cariño Ninja )
Load Err
...nada que no se pueda resolver limpiando el cartucho y ajustando debidamente la inserción del mismo Empollon
Out Run ing
Tras quitarle las telarañas, (y tirarme varias horas viciando Pinball ) pasamos a repasar las caracteristicas técnicas, historia y un montón de cosas más sobre la super consola de 8-bit de Sega

Caráteristicas Técnicas

  • CPU Principal:
  • Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
  • ROM:
  • de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.
  • RAM del sistema :
  • 8 Kilobytes
  • Video RAM:
  • 16 Kilobytes
  • Gráficos:
  • controlados por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 con las siguientes especificaciones
  • Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
  • Resolución de 248 x 192
  • 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
  • 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
  • Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
El apartado de sonido lo resuelve un chip Texas Instruments modelo SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, se incluye además un Yamaha YM2413, que aporta:
  • 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
  • 15 instrumentos + 1 definible por el usuario
  • Control de vibración y modulación de amplitud por hard
- Carcasa:
  • Master System I: Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados
  • Master System II: Bastante más compacta y estrecha (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas.
  • Master System III: Muy similar a la II y de color negro.
- Conectores de Entrada/Salida
  • Modulador RF
  • Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I)
  • 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega
  • Slot de Cartuchos en la parte superior
  • Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I)
  • Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I)
  • Fuente alimentación 220v
- Soporte
Cartucho ROM: El japonés/coreano de 44 pines (el mismo formáto que la SG-1000, de 50 pines en el resto del mundo.
Tarjeta "SEGA CARD":: es una herencia de la consola Mark III. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publicaron los siguientes títulos:
- F-16 Fighting Falcon
- Super Tennis
- Great Soccer
- F-16 Fighter
- Bank Panic

Historia de la consola

La Mark III/Master System fue construida para suceder a la SG-1000, (la primera consola creada por Sega). Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta incluyendo el juego "Alex Kid In Miracle World", con la idea de que su protagonista 'Alex Kidd', se convertiera en la mascota de Sega como respuesta a Super Mario, el simbolo/mascota de la compañia 'rival' Nintendo, que en aquel momento comenzaba a hacerse muy popular.
MarkIII_detalle1.jpg
Mark III Detalle 2
En Junio de 1986, Sega remodelo la consola para venderla en el mercado de Estados Unidos con el nombre de 'Sega Master System' a secas , justo un año después del lanzamiento de la N.E.S en éste mismo país a un precio de 200 Dólares. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre.
Detalle Master 1
Master Detalle 2
Tambien en 1987 aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un poderoso chip de sonido FM fabricado por los especialistas de Yamaha que mejoraba espectacularmenre las prestacines sonoras de la máquina, hasta el punto de quedar cerca de lo ofrecido por MegaDrive. Por desgracia, este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado en el sistema, ni como añadido por separado.
Unidad FM Yamaha
Unidad FM para la Sega Mark III
Las capacidades sonoras de los modelos Europeos que se lanzarían dos años más tarde, (Master System y Master System II) era totalmente inferior a la Mark III con la unidad FM y a la Master System original, ya que que por el interés de hacerla más asequible en el mercado, quedaba a nivel sonoro por debajo de lo ofrecido por todas las versiones de NES (NES incorporaba sonido Stereo y dos canales más de ruido), sin embargo, en el resto de caráteristicas resultaba ser más avanzada técnicamente que la NES y otros sistemas de 8 bits (ordenador o consola), algo lógico ya que fue lanzada tres años despues que todos estos sistemas.
A pesar de su técnologia y de los grandes esfuerzos de Sega por promocionarla, Master System no alcanzo en Estados Unidos el mismo nivel de popularidad que el logrado hasta ese momento en el pais del sol naciente. Esta situación fue dada por varias causas, entre ellas y principalmente su retraso respecto a la fecha de lanzamiento inicial (principios de 1985) y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega (las llamadas 'Third partys') mucho menor.
Esto último fue en parte debido al férreo contrato de exclusividad que Nintendo obligaba a cumplir a aquellas compañías que deseaban licenciar juegos para la NES, con cláusulas de dicha exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas. Esto le valió varias reprimendas del gobierno Japonés, pero Nintendo siguió en sus trece hasta que ésta práctica le acabo siendo vetada legalmente.
Master System vendió 125.000 unidades en los primeros cuatro meses de ponerse a la venta, y la NES 2.000.000 unidades, por tanto Nintendo en ese momento acaparaba el 90% del mercado Norteamericano. Ante este panorama, Hayao Nakayama, (el CEO de Sega en ese momento), decide no invertir muchos esfuerzos en un mercado tan dominado por la NES, dando por perdida la batalla en esas tierras.
En el año 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a la empresa Tonka, pero su popularidad sigue cayendo cada vez más bajo. La decisión es considerada como negativa para la compañia, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella. Ya en 1990, Sega había alcanzado el éxito con la MegaDrive/Génesis, de ésta manera recupera los derechos de Tonka sobre su consola de 8 Bites.
Sega, dispuesta de nuevo a intentar dar un golpe de efecto definitivo en ventas, diseña la Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que de nuevo para abaratar costes de producción, carece de algunas prestaciones del modelo inicial: botón de reset, la toma Audio/Video, el bus de expansión para la unidad FM, el soporte para juegos en tarjeta, así como la entrada de cascos, el útil Led rojo de encendido y un menor soporte para botones en sus mandos (unicamente dos).
Aqui en España (y supongo que en más paises Europeos) pudimos ver dos modelos -casi idénticos- de la consola. La carcasa de la primera versión estaba fabricada con un plásico de mayor calidad y más robusto que el de la segunda 'versión' , tambien su color era ligeramente grisaceo, la diferencia más notable fue el color del botón reset que era gris en vez de negro. Las primeras consolas datan de finales del noventa principios/mediados de 1991, las segundas versiones de color negro y con el botón de reset del mismo color se comenzaron a vender a partir de 1.992
Primer modelo MSII
Master2gris
Segundo modelo MSII
Master II
Simultaneamente al lanzamiento de la MSII, Sega lanza un adaptador de Master System para Megadrive/Genesis, que sí que tiene el slot para cargar juegos de tarjeta y usa la circuitería de la Megadrive, que incluye una toma de A/V.
Con la intención de seguir luchando contra el popular fontanero de Nintendo ('Super Mario Bros'), el nuevo sistema incluye en su ROM/Bios interna el juego Alex Kidd in Miracle World, y posteriormente Sonic the Hedgeog, que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en promocionar el nuevo sistema (quizá demasiado tarde), pero el cambio de generación ya se había producido y no pudieron lograr su objetivo.
En la imagen, la eprom donde se almacena el super juego Alex Kidd, la placa pertenece al primer modelo de Master System II
Master eprom Alex
Ahondando un poco en el tema de las distintas Bios, la última hornada de las Master System 1 (1989) y los modelos de la MSII, solo muestran el logo de SEGA de manera estática y sin música, además de no incorporar el jueguecito 'oculto' Snail Maze. Otra diferencia muy sutil es que el logotipo de SEGA es mas grande y no tiene el anagrama de registrado "®"
Como dato semi curioso, Alex Kidd fue sustituido por Sonic debido al tremendo exito que el erizo azul cosechó en MegaDrive, con este nuevo 'reclamo' esperaban aumentar las ventas de la consola que caian en picado ¿que otro motivo podría haber? Guiño Este Sonic és exactamente igual que en mismo juego en formato cartucho.
Prosiguiendo con los avatares de nuestra máquina, en Japón la consola fue abandonada al salir a la venta la Mega Drive/Génesis. En 1991, las ventas en América del Norte eran prácticamente inexistentes, por lo que se decide abandonar tambien ese mercado, con el objetivo de intentar potenciar en mayor medida el creciente éxito de la Genesis/Megadrive.
Centrandonos ya en Europa, Sega comercializa la Master System en varios países, incluyendo algunos en los que Nintendo no vende sus consolas. Por ejemplo en Alemania las ventas despegaron por completo, siendo distribuida por AriolaSoft desde invierno del año 1987.
Los desarrolladores Europeos han creado muchos juegos para la Master y por ello es capaz de superar a la NES en Europa. Ante la nueva situación, Nintendo se ve forzada a licenciar varios juegos populares de la Master en éste mercado, así, Master System en Europa tuvo soporte de juegos y fabricación hasta el año 1996. Cuando se deja de fabricar, Sega puede por fin concentrase por completo en su nueva máquina: la Saturn.
Las ventas de MS en Australia no son tan buenas como las de la NES, pero superiores proporcionalmente a las de de Norteamérica. En Nueva Zelanda es un éxito de ventas - debido a que la NES no tiene allí mucha influencia - y es soportada hasta 1997, momento en el cual se dejaron de comercializar juegos y de fabricar la consola.
Indudablemente, Brasil es el mercado en el que el sistema alcanza más éxito, pues incluso hoy día (2010), se siguen vendiendo consolas a un buen ritmo. El responsable directo de ello es la empresa Brasileña TecToy, distribuidora en Brasil de Sega. La primera diferencia que encontramos en sus modelos de MS, es que las Master System I y II son ambas del mismo aspecto que la Master System I en el resto de países. La Sega Master System III, aunque exteriormente similar a la Master System II, incorpora en su circuitería varios de los avances de la Game Gear, por lo que el tamaño máximo de cartucho ROM pasa de 4 Mbits (512 Kilobytes) a 8 Mbits (1024 Kilobytes).
Esto hace que algunos de los juegos desarrollados por Tec Toy (como Street Fighter II) sólo puedan ejecutarse en esta máquina y no en el resto de modelos de Master System. El sistema incorpora en su ROM interna el juego 'Sonic the Hedgehog'. En el año 2002 se relanza la máquina cambiando el color de la carcasa a blanco y con varios packs de juegos muy conocidos (La mayoría clásicos) el de mayor número incluye, entre otros, los siguientes juegos:
- Bil Bolha
- Corrida da Pesada
- Fantasy Zone 3
- Faroeste
- Fica 1
- Força Alienígena
- Golfmania
- Great Soccer
- Mchine Gun Joe
- Maze Walker
- Pedreiro Polar
- Secret Commando
- World Soccer.
También se lanza un modelo sin cables que usa una antena para enviar las imágenes al televisor, e incorpora el mando en la consola. Se le llama Master System Super Compact. Y para el público femenino, una versión en rosa llamada Master System Girl. Ambas son muy cotizadas por los coleccionistas, especialmente la rosa.
Recientemente (finales del 2007) TecToy a comercializado la consola 'Master System Handy', que sigue la estela de las consolas embutidas en un sólo mando (el mando és la consola) y con juegos incluidos dentro del propio soporte. Carece de slot de cartuchos y funciona con 4 pilas o un adaptador de corriente. Sólo tiene salidas RCA de Audio/Video y 27 juegos internos. Y, de nuevo, un botón de reset.
MS Handy
Master System Handy
En el apartado de software, y con licencia expresa de Sega para ello, Tec Toy adapta varios títulos a personajes locales muy popalares, haciendo 'rip-offs' o variantes de varios clásicos Masterianos como 'Wonder Boy in Monster Land' que por por obra y gracia de la compañia Brasileña pasa a ser 'Monica no Castelo do Dragao', donde el sprite de Wonder Boy es sustituido por Monica (un popular personaje infantil creado por el popular escritor portugués Mauricio da Sousa, que en Brasil posee un parque temático propio).
TecToy en lugar de conformarse con explotar el extendo catálogo de la máquina y como mucho trasladarlo al idioma portugués, tambien dirige sus esfuerzos en crear y programar juegos completamente nuevos, tanto de temas locales como 'Sítio do Pica Pau Amarelo' y 'Castelo Ra-Tim-Bum', como una excelente adaptación de Street Fighter II que exprime el sistema casi al 100%. Por otro lado y sin salir de este ambito, la conversión de juegos de Game Gear a Master System es también sigue una linea ascendente que se mantiene practicamente hasta el momento actual.
Corea del Sur es un caso especial, porque en estas tierras la compañia Samsungcomercializa la Gam*boy, una Master System I con licencia (aunque otras fuentes la califican de pirata, cuando no es así), pero la similitud del nombre con la GameBoy causa su cambio a Aladdinboy (Samsung llamará a la Megadrive "Super Aladdinboy"). El formato de sus cartuchos es el mismo que el japonés, pero allí se publican muchos juegos occidentales inéditos en Japón (tanto de forma legal como pirata)
AladdinBoy
Consola "AladdinBoy" perteneciente a Samsung
MSII Otr
Consola tipo Master System II fabricada por Samsung
Hablando un poco acerca de la Game Gear, se trata de una consola portátil cuyo hardware está basado en el de nuestra Master System pero mejorando con mucho su paleta de colores (de 256 de la Master pasamos a los 4.096 de la Portátil, si bien ambas sólo pueden mostrar 32 colores en pantalla), ampliando el tamaño de memoria de los cartuchos (lo que redunda en escenarios y efectos sonoros mayores) y añadiendo un puerto de comunicaciones para conectar dos consolas en partidas multijugador.
Game gear2
Consola Game Gear
Algo que desde el principio la hizo 'casi única' es su capacidad para mostrar imágenes de Televisión en su pantalla mediante el mítico adaptador/sintonizador de TV, algo que tambien saco NEC para su inolvidable portátil de 16 bits "Turbo Express", mediante el sintonizador "TurboVision".
TV TUNER
Sintonizador "TV Tunner" de Game Gear

Diferentes modelos de la consola:

La Master fue fabricada bajo varios modelos, estos son los principales
- Sega Mark III, (Japón)
markr5r
Mark III
- Master System, (Japón)
mark_III.jpg
- Master System III Collection (131/151 Juegos) (Brasil)
Master System III Collection 131 Juegos
- Master System III 'Compact' (Brasil)
Master System  III Compact
- Master System III, (Brasil)
Master3
- Master System Super Compact (Brasil -TecToy-)
super_compact
- Master System Super-Compact Girl (Brasil)
Master Girl
- Master System Handy (Brasil)
MSHandy2

Packs:

Oficiales de Sega

- Sega Master System: (con el juego oculto "Snail Maze" -conocido popularmente como el 'juego del laberinto')
- SegaScope package
- Sega Master System: (con Astro Warrior/Hang On en cartucho)
- Sega Master System: (Con Alex Kidd en la Rom/Bios)
- Sega Master System 2 (Con Alex Kidd en la Rom/Bios)
- Sega Master System 2 (Sonic the Hedgehog)
- Sega Master System 2 (Sin juego, pack básico)
- Sega Master System (Con 'Hang-On' en cartucho o tarjeta)
- Sega Master System Plus (Incluyendo los juegos, Hang On y Safari Hunt )

Otros Packs (Oficiales y no oficiales)

- Sega Scope 3-D (USA)
Master Pack 32Scope
- Master System 3-D (USA)
Master 3D Pack
- Master System 3 Collection (120 Super Jogos) (Brasil)
Master Pack 3
- Master System 3 Collection (105 Super Jogos) (Brasil)
Master pack III
- Master System 3 Collection (74 Super Jogos -na memoria-) (Brasil)
Master III Pack
- Master System 3 Compact (21Juegos) (Brasil)
Master System III compact
Master III Compact
- Master System II Extreme (USA)
Master pack Extreme
- Master System II + Sonic/Alex Kidd = 2 Jeux (Francia)
SMS Pack Francia
- Master System Compact Girl (Brasil)
Master pack Girl
- Master System II + Jungle Book (USA)
Jungle pack
- Master System II Plus (Alex Kidd + Operation Wolf) (Francia/España)
Master Plus1
- Master System II Plus (Alex Kidd + Joystick Terminator) (Italia)
pack_plus2

Accesorios y Periféricos:

- Sega Control Pad: Gamepad oficial Sega de dos botones.
MS CONTROL
La Master System es capaz de utilizar los mandos de Megadrive, pero sólo reconoce 2 botones y la cruceta. Algunos modelos de terceros fabricantes son incompatibles.
- Unidad RF: sintonizador externo de televisión.
Unidad RF
- Cable RGB/SCART: Proporciona una mayor calidad de imagen y sonido que la unidad RF.
scart
-Transformadores:
Megadrive/Genesis/MegaCd/MegaCd2/SegaCd/SegaCd2/Game Gear, trabajan a la misma tensión que la Master System. Debido a su bajo consumo podría usarse el transformador de cualquiera de las videoconsolas listadas anteriormente, pero no el de la Megadrive2/Genesis2/32X por que la conexión no era la misma.
AC ADAPTER
- Tableta gráfica Graphics Board (sólo para Mark III / Master System japonesa; Tonka no pasó de primer prototipo de su versión)
per_graphic_board1.jpg
- SG Commander: Gamepad que ofrece mayores prestaciones que el standard e incluye un botón de autodisparo.
SG Commander
- Sports Pad/Power Ball: Un mando con trackball dirigido a los juegos deportivos.
Sport pad trackball
- Handle Controller : Volante con forma de cuernos
Handle controller
- Rapid Fire Unit:
Conectado entre el gamepad y la consola, proporcionan capacidad de autofuego. el modelo japonés lo hacía ininterrumpido, el europeo incluía un conmutador
rapid fire
- Light Phaser:
Pistóla óptica diseñada de la serie Zillion. Aunque fueron pocos los juegos que la soportaron, es mítica la adaptación de Operation Wolf para Master por su buen manejo.
Mediante un adaptador puede usarse en ordenadores MSX.
lightphaser
- Control Stick: Joystick de Sega con forma de seta
control stick
- Paddle Control: Game pad orientado en exclusiva a los juegos de tenis.
Paddle contr
- Remote Control: Mando inalámbrico por sistema de infrarojos. El mando es casi igual al de Megadrive
Remote controller
- Card Captcher:
Mediante este adaptador podíamos jugar a los títulos que venian en formato
tarjeta en los modelos que no incorporaban éste sistema de carga (Master System II) El funcionamiento és muy sencillo, se introduce el cartucho en la consola y la tarjeta en el cartucho. O lo que és lo mismo: el cartucho hace de puente entre la tarjeta y la consola. Un accesorio que hubieramos agradecido aqui en España. No llego hasta nuestras fronteras entre otras cosas porque los juegos de tarjeta eran muy escasos y de poca calidad, en parte debido a la escasa capacidad de las tarjetas (menos de la midad de un cartucho de cuatro megas)
Card catcher
- Sega BH-400 Motorbike Controller:
Es un periférico para Mark III, Simula el manillar de una bicicleta y consta del propio manillar, un cambio de marchas de dos posiciones y dos botones de acción. Vicio seguro con los Hang-On
Bici HB
- Hundle Controller Jap:
Muy similar al anterior periferico y tambien con cambio de marchas y la inclusión de un par de botones.
Volante Hundle
- Telecom Pack:
Se trata de otro ingenio marca de la casa, un emisor de señal visual por radiofrecuencia, la idea era conseguir una consola con señal inalambrica, todo un avance en ese momento. No sálio de Japón (típico Triste) y su precio ascencia a unos 4.000 Yenes de la época. En la actualidad es dificilísimo de conseguir.
Telecom
- SegaScope 3-D Glasses (Gafas 3-D):
Hay que hacer un alto en el camino y dedicarle unas lineas extra a este periférico.
Ante la supremacia de Nintendo, Sega tiró de imaginación para intentar combatir esa incómoda situación, junto con el parcial fracaso que empezaba a tener en Japón y Estados Unidos a finales de los ochenta.
Con estas Gafas 3D, Sega comenzo a demostrar su carácter pionero en lo que a tecnología se refiere, ya que el fundamento técnico de estas gafas es prácticamente el mismo que el empleado a día de hoy (2009/2010) y que comenzamos tener hasta en la sopa: Cine -Avatar-, DVD BluRay , nuevos monitores LED, la nueva portátil de Nintendo ect, ésta tecnologia a mediados de los ochenta sólo estaba disponible en ambitos muy selectos, como por ejemplo en los cines de DisneyLand (siendo allí más avanzado el sistema), lo que demuestra el riesgo que asumio sega al crearlas.
Fabricadas en cristal polarizado, las gafas "tapaban" la visión de cada ojo mediante un parpadeo muy veloz, esto junto a una imagen con dos planos distintos montados uno sobre otro, lograban un buen efecto 3D en los ocho juegos disponibles: Maze Hunter 3-D, Blade Eagle 3-D, Space Harrier 3-D, Zaxxon 3-D, Out-Run 3-D, Missile Deffense 3-D y Penguin Land.
Se conectaban a la entrada de tarjetas de la consola (Las 'Mark III' que son las que soportaban tarjetas) mediante un adaptador que se incluia en el kit.
A pesar de todo este desplige tuvieron muy poco exito (en España directamente ninguno) en Estados Unidos, Japón y Europa y en general en todo el mundo, los motivos fueron varios al margen de que obviamente era -como se suele decir- un 'producto adelantado a su época', principalmente eran muy caras, sólo las gafas ya costaban igual o más que la propia consola (en una época en que ésta valia unas 18 o 20.000 Pesetas al cambio del Dolar), los juegos "3-D" no pasaron de ocho, y aunque eran buenos títulos no compensaban la inversión.
Por último y como apunto en varias entrevistas Paco Pastor (fundador y vocalista del mítico grupo 'Fórmula V' y posteriormente director general de Sega España desde 1991 hasta 1996) las gafas no se podían arreglar en caso de accidente porque no llevaban tornillos ni ningun mecanismo para poder abrirlas y/o manipularlas, resultado: como se te rompieran por caida o cualquier otra causa adios gafas.
Comentar que varios juegos 3-D tenían un modo de visión 'normal' si no detectaban que las gafas estuvieran conectadas, es decir, la imagen mostrada era igual que la de cualquier juego normal, en vez de mostrarse 'doblada' o con un relieve.
- Master System Converter :
Al igual que las gafas 3-D, mención especial merece este adaptador para Mega Drive, un aparato que permite cargar cartuchos de Master System en Megadrive.
MS Converter
Master System Converter
En relación a éste conocido periférico, decir que hasta que un aficionado japonés no publicó imágenes de un adaptador abierto, se creía que el aparato usaba una circuitería especial, pero en realidad sólo había un condensador (además de los varios conectores) soldado a uno de los contactos. Esto dio la clave de que en realidad, manteniendo alta esa señal, se le decía a la consola que se reconfigurara como Master System.
El hallazgo por otros coleccionistas de cartuchos piratas de Mega Drive con sólo juegos de 8 bits, confirmó el hecho. Además, la propia Sega lanzó en Japón una versión de la primera entrega de la saga Phantasy Star que se aprobechaba de esta circunstancia, incluyendo dentro del mismo cartucho el juego/versión perteneciente a la Master System.
MS Converter Interior
Al Master System Converter le salio un sustituto con el Converter 2, sensiblemente más compacto y barato, pero que perdia por el camino la lectora de juegos en tarjeta.
MS Converter II
Master System Converter II
Esto nos lleva a pensar que se perdio una oportunidad magnifica de ventas y promoción de la máquina, pues hubiera bastado un simple conmutador y el citado condensador para poder haber vendido la Megadrive como dos consolas en una, algo que hubiera sido muy apreciado por el mercado Japonés donde el espacio en casa suele escasear.

Perféricos de terceros fabricantes

Para empezar, existen toda una legión de diferentes Joystics y gamepads, (la mayoría de bella y útil factura) adheridos a la normativa de los periféricos originales (funcionan igual). La verdad es que la mayoría tienen un aspecto cuando menos curioso y unos nombres de lo más rinbombante Loco
Aqui tenemos algunos de ellos:
- Star Fighter 3W
StarFighter 3w
- SuperSonic "The Joystick"
Sonic Joy2
- Sure Shot Supreme
Sureshot
- Ultimate SperStick
SuperStick
- StarFighter
Star Fighter
- Mega Master
MegaMaster
- Mega Grip
Mega Grip
- Foot Pedal
Foot pedeal
- Battle Station II
Battle Station6cop
- ASCII Stick
ASCII Joy3

Otros periféricos

- Action Replay de Datel : permite introducir pokes de vidas infinitas, invulnerabilidad, munición ect, en gran cantidad de juegos.
Action Replay
- Adaptador de 4 jugadores: De aspecto casi identico al adaptador de Megadrive, tiene una escasa funcionalidad y son muy pocos juegos los que lo soportan.
Cuatro Jugadores multiplay
- Mega Phaser: Pistola óptica comercializada por la empresa Tonka, que
copia a la "Light Phaser" original, la pistola legítima de nuestra Master.
Arcade Command Stick: Joystick fabricado por Tonka
Store Charger
Curioso y útil periférico consistente en un cargador de cartuchos, similar a un "Jukebox" nos permite ir alternando juegos hasta un total de dieciseis, se tiene poca información a cerca de él pero es seguro que nunca llego a España.
Store

Emuladores de la consola

Sin duda, la Master System es una de las consolas más emuladas. La mayor parte de sus emuladores suelen incluir también soporte para emular la Game Gear, incluyendo la capacidad de autodetectar si una imagen ROM procede de una u otra consola. Entre los diferentes programas que se pueden encontrar cabe destacar Dega Meka, con soporte para GNU/Linux, DOS y Windows.
Uno de los dispositivos más exóticos con soporte de emulación han sido los reproductores de DVD (algunas casas contrataron el soporte oficial de Sega para ello, pero las eternas discusiones entre los equipos de USA y Japón la mandaron al traste y a la lista de los más buscados por coleccionistas).

Lista de los principales emuladores de Master System/Mark III y Game Gear

Para Windows
Para MS-DOS
Para Linux

Emulación de Master System en otros sistemas

-- FreeBSD, Solaris-SunOs, PokectPC y Symbian

- Java (móviles)

- ACORN

- GP 32
FSMS32
SMS32

- GP2X

Alexkidd2x / DrMDx / Osmose / SMSPlus2X
- Saturn

- Dreamcast

SMS Plus Saturn
SMS Emu Saturn

- PS2

PSMS

Juegos Destacados

Del catálogo de Master, se encuentran muchos títulos que destacaron, entre otros los siguientes: (Es una lista muy pequeña y personal Sonrisa)
- Alex Kidd in Miracle World
Alex A AlexB
- Castle of Illusion starring: Mickey Mouse
Castle A Castle B
- Fantasy Zone
Fantasy1 Fantasy2
- Phantasy Star
Phantasy1 Phantasy_Star2.jpg
- Power Strike
power1 Power2
- Sonic the Hedgehog
Sonic titulo sonic1.png
- Sonic the Hedgehog 2
Sonic tit sonic2.png
- Sonic Chaos
sonicchao1.png Sonic chaos2
- Sonic Blast
blast1 Sonic_Blast2.png
- Super Monaco GP 2
SuperMonacoGP2_1.jpg SuperMonacoGP_2.jpg
- Global Gladiators
Global Globalglad2
Zillión: Tri Force
Zillion1 Zillion2
Streets of Rage
Street of Rage 1 Street of Rage 2
Gouls'n Ghosts
Gouls'n Ghost Gouls'n Ghost 2
- Commando
Commando 1 Commando 2
- Tennis Ace
Tennis Ace Tennis Ace 2
- Laser Ghost
Laser1 Laser2
- Spiderman
Spidey 1 Spidey
- Street Fighter
Street1 Street2
- Aladdín
aladdin2.jpg aladdin.png
- Tom y Jerry: the movie
Tom1 Tom2
- Pit Fighter
Pit1 Pit2
- Mortal Kombat 2
Mortal Kombat2 Mortal Kombat 22
- Bart Vs. Space Mutants
Bart 1 Bart2
- Wonder Boy
Wonder 1 Wonder 2
- Michael Jackson's Moonwalker
Michael 1 Michael 2
- Shinobi
Shinobi_1 Shinobi
- Golden Axe
Golden 1 Golden 2
- Altered Beast
Alteredbeast1.jpg altered2.jpg
- Operation Wolf
Operation 1 Operation 2
- Out Run
Outrun Out2
- Capitan Silver
Captain Silver 1 Captain S2
- Double Dragon
Double Dragon Double 2
- Golvellius
Golvellius Golvellius2
- Vigilante
Vigilante 1 Vigilante2
- Dynamite Dux
dynamite1.jpg Dynamite
- Ninja Gaiden
Gaiden1 Gaiden 2
- Trivial Pursuit
trivial 1 Trivial 2
- Special Criminal Investigation
CSI CSI
Related Posts with Thumbnails