domingo, 3 de julio de 2011

SEO por imágenes

Un poco de SEO a través de "google images"...

Carpeta de descargas de MegaCD / SegaCD:
http://www.fileserve.com/list/ddzHuDU
Carpeta de descargas de Sega Megadrive / Genesis / 32x / Master System / Game Gear:
http://www.fileserve.com/list/ASpvmH7
Emuladores:
http://ul.to/hk4s8hd2

Todos los juegos clasicos de sega



http://www.fileserve.com/list/XBH36RqMogollón de remakes de juegos antiguos

  Autocad Architecture 2010 32 bit  http://ul.to/cwqnh6ut  Enlaces de descarga (1,87 GB intercambiables)http://www.fileserve.com/file/FXhSkXC
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http://www.fileserve.com/file/3U5qP7s
http://www.fileserve.com/file/GgsukuJ
http://www.fileserve.com/file/rrRznm9
http://www.fileserve.com/file/mqmyPQ9
http://www.fileserve.com/file/2hWcEys
http://www.fileserve.com/file/84Kguzv
http://www.fileserve.com/file/CyM3Wb2


    http://ul.to/t1foc2a8     Protest The Hero - Scurrilous (2011)



http://ul.to/cf1ldo5g   Castlevania Symphony of the Night (PcPortable)




Emulador Sega Saturn + Bios + Todos los juegos
http://ul.to/wr47mmp1    Emuladorhttp://www.fileserve.com/list/3k8CuWX    Juegos 


http://ul.to/9pwniq07 Los mejores y últimos programas para ver la TV por satélite en el PC del 2011.

http://uploaded.to/file/xm3enqe8  Resident Evil 2 - Portable



Autocad 2009 español
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http://www.fileserve.com/file/ck4JSSN
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http://www.fileserve.com/file/6QAPymw
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http://www.fileserve.com/file/YjAM3Vr
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Revit Architecture 2010 español
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http://www.fileserve.com/file/3auAzFh
http://www.fileserve.com/file/87aVfpg
http://www.fileserve.com/file/rUNJr6D

http://www.filesonic.com/file/1098919814/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part1.rar
http://www.filesonic.com/file/1098919794/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part2.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911064/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part3.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911044/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part4.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911014/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part5.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911024/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part6.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911034/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part7.rar
http://www.filesonic.com/file/1098899041/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part8.rar

http://www.enterupload.com/qeyvn7g9bn4c/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part1.rar.html
http://www.enterupload.com/rl9s08jyq2r3/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part2.rar.html
http://www.enterupload.com/e1zyuxxsdzg9/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part3.rar.html
http://www.enterupload.com/qcsn0pwhc6m3/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part4.rar.html
http://www.enterupload.com/ohb065v5aznb/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part5.rar.html
http://www.enterupload.com/y57blqbfpstz/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part6.rar.html
http://www.enterupload.com/wtpdp8q59283/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part7.rar.html
http://www.enterupload.com/03paf6i9yhly/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part8.rar.html
 



http://www.fileserve.com/list/XpjGvS4    Miles de juegos abandonware de PC-MsDos


http://www.fileserve.com/list/W9KFjad    Miles de juegos clásicos de PC-CD

 http://ul.to/zsr626yi   Braid PC

http://ul.to/1wtbcg7u   The Art of World of Warcraft

 

http://ul.to/j56mdeil  guitar pro 5 + RSE




http://ul.to/citxxm1k     As Grandes Orquestras - Beatles Para Orquestra 

Sorteo retrocables

En http://retrocables.es/blog/2011/05/sorteo-retrocables/ hacen un sorteo de alguno de sus cables.

www.retrocables.es es una página en la que se pueden encargar cables RGB o de otro tipo para ordenadores y consolas antiguos, aunque también hacen algunos cables personalizados. El trato y la comunicación es muy buena, y el precio no está mal.

Se echa en falta en catálogo, aunque lo hacen si se les pide, el cable VGA-SCART.

Mmm, tal vez pueda pedirles el cable de potenciómetros del Hantarex Polo/2 :)

domingo, 3 de octubre de 2010

Nintendo DS


El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.[2] Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,[2] Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,[1] sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones 
Nintendo DS Trans.png


Fifa 11 - PC

     
    DESCRIPCION
    Una de las mejoras más notables sometido a la FIFA 11 se refiere a la aportación de nuevos modelos de realismo y el carácter de los jugadores. La política principal aquí parece ser: si cada jugador tiene una mirada particular, un estilo particular y, por último, una forma única de comportarse en el terreno de juego, vamos a hacer con ella se refleja en los videojuegos. A fin de dar un poco más en la creación de “avatar digital” del jugador, el equipo de producción de la FIFA 11 revisaron más de 30 atributos de cada uno, incluyendo también un número similar de características personales – tales como la capacidad de pases largos, pases especiales, etc. La idea es hacer que los jugadores se comportan de píxeles y juegan como sus homólogos en la carne. Algunos jugadores mantener el balón cerca de los pies, y se ejecutan en pasos cortos. Otros con patadas y regate pasado más tiempo. EA lo sabe, y por tanto, también agregó estas dimensiones con el fin de producir los jugadores más convincente en píxeles. En total, los jugadores como Ronaldinho y Lionel Messi también traen juegos de video a su bote más conocido. Otra clave para que el realismo de FIFA 11 es más pronunciado del llamado “ritmo de trabajo”. Básicamente, EA fue capaz de emular más de cerca el comportamiento de los jugadores de la computadora. Esto controlar el ataque del jugador si va en la bola tan pronto como se presente la oportunidad, o si esperar un poco más – esto es muy útil cuando se crea una táctica
    REQUISITOS 
    • CPU con CPU de doble núcleo (Core 2 Duo o más) • Intel XP/Vista/7 Windows Core2Duo@2.4Ghz • RAM: 1 GB (2 GB necesarios para Windows Vista / 7) • DirectX ® 9.0c compatible tarjeta de gráficos 3D con 256 MB o equivalente (debe ser compatible con Shader Model 3.0 o superior), por ejemplo, • ATI RADEON HD 3870 • NVIDIA GeForce 8800 GT IMPORTANTE PARA PODER JUGARLO 
    1. instalar la versión de prueba(DEMO), descargarlo AQUI. 2.Juntar los archivos con HJSplit[el juego] 3. Montar la imagen con daemon tools e instalarlo fácilmente usando uno de seriales: KR9R KNDV-YGSX-GNAL-NR7A E7EN-NPFZ-YU9J-5RFW-AFFJ Beaa-ZW7F-JT53-57Z2-YUBW. 4. Ira la carpeta de la demo del juego instalada y dejarlo abierto. 5. Instalar el juego de la imagen. 6. Copiar todos los archivos del juego instalado en la carpeta de la demo que se abrió según las indicaciones anteriormente. FUNCIONA 100X 100 DATOS Estilo:Fútbol Fabricante:Electronic Arts Año:2010 Sistema operativo:Win XP / Siete Tamaño:6.26 Formato:ISO Idioma:mULTI-ESPAÑOL. CAPTURAS:  
    ENLACES

martes, 28 de septiembre de 2010

Sega Dreamcast

Articulo sacado de la wikipedia.


Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.

Historia

En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar  hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro.

Diseño

Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de la Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Rápidamente se hizo una evidente ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato, asentó que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4[3] acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, asentaron que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Estreno

La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Génesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64 SNES y NES había capacidades en línea, pero éstas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra como el (XBAND, NetLink).
Dreamcast, disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que hizo una cantidad de 98,4 millones de dólares en los EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.

Competencia

En abril de 1999, Sony había anunciado su PlayStation 2. El lanzamiento de PS2 no fue hasta marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los $1000 dolares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través del SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del costo de un PS2)[4] en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2.

Fin de Dreamcast

Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En Marzo del 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.
Durante el mes de agosto de el 2008 sega presento una renovación de patente de la marca dreamcast, consola, mandos, juegos y memorias flash, lo que hizo suponer que sega preparaba un nuevo ataque al mundo del hardware , esa idea ha sido descartada.

Legado

  • Dreamcast 2: cuando Dreamcast estaba en su pleno apogeo se comentaba que la compañía japonesa estaba desarrollando un nuevo sistema Dreamcast, pero se canceló este proyecto poco después de que Sega se retirase de la fabricación de videoconsolas.[5]
Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en Estados Unidos. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.[6]

Hardware y accesorios

Especificaciones técnicas


Procesador central de Dreamcast.
  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
  • Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones textura, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 mhz de frecuencia.
  • Memoria RAM: 16 MB.
  • Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB.
  • Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida de color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria.

Accesorios

Artículo principal: Accesorios Dreamcast
  • Mando estándar: el mando se diseñó de una forma ergonómica ya no similar a la versión de Sega Saturn, en la parte izquierda se ubicaba un stick analógico y abajo se ubicaba una cruceta digital, en la parte central se ubica el botón "Start", en la derecha se encuentran 4 botones (X, Y, A y B) y por último en la parte frontal del mando se ubicaban 2 gatillos analógicos.
  • Módem dial up, para jugar a juegos como Phantasy Star Online o Quake III. Velocidad 33.6k en Japón y Europa, 56k en América. Utiliza como navegador un software propietario de SEGA, Dreamkey, que se suministra con la consola.
  • Broadband adapter o BBA (adaptador de red para banda ancha).
  • Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
  • Teclado: al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un teclado que fue destinado para Internet o para la programación del sistema.
  • Mouse (Ratón): al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un ratón como complemento para el teclado, sirvió mucho para el uso de internet.
  • Cámara DreamEye, utilizada en juegos como Visual Park, el cual incluía en un pack la videocámara y un micrófono.
  • Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
  • Race Controller

GD ROM

Artículo principal: GD-ROM
La Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1.2 GB. Este formato de disco, busco evitar la "piratería", informática. Al final Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.
Cabe resaltar que los modelos de la bios del Dreamcast tienen una variacion en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales dificilmente pueden reproducir Backups, e incluso con su Bootloader CD, solo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.
Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual Dreamcast se da por concluido su soporte.[7]

Placa recreativa NAOMI

Previamente al lanzamiento de Dreamcast, Sega lanzó una placa recreativa para arcade, usando la misma tecnología de Dreamcast (entre las tecnologías usadas fue el GD-ROM), esta placa fue conocida como Sega NAOMI.

Software


Una unidad de desarrollo para la Dreamcast. En esta se podía utilizar tanto el kit de desarrollo de Sega como el kit de desarrollo Windows CE.
Respecto al software, Microsoft cooperó con Sega en el desarrollo de un sistema operativo diseñado únicamente para Dreamcast con la idea de promover su Sistema Operativo Windows CE para videojuegos. Las bibliotecas que Sega aportó ofrecían más potencia final, aunque resultaba más dificultosa la realización de conversiones entre consola y PC.

Homebrew

La Dreamcast ha tenido una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un sistema operativo casero llamado KallistiOS ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (reproductores mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.
Algunas aplicaciones y juegos que se desarrollaron para la consola fueron:

Sega.Net

Sega.Net es un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multiplayer de la Dreamcast. Fue lanzado primeramente en EE.UU., donde se podía jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Unreal Tournament.[8] Aunque fue reactivado en otoño del 2002, Sega.Net fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.
Sega-dreamcast-set.png
 
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