domingo, 3 de julio de 2011

SEO por imágenes

Un poco de SEO a través de "google images"...

Carpeta de descargas de MegaCD / SegaCD:
http://www.fileserve.com/list/ddzHuDU
Carpeta de descargas de Sega Megadrive / Genesis / 32x / Master System / Game Gear:
http://www.fileserve.com/list/ASpvmH7
Emuladores:
http://ul.to/hk4s8hd2

Todos los juegos clasicos de sega



http://www.fileserve.com/list/XBH36RqMogollón de remakes de juegos antiguos

  Autocad Architecture 2010 32 bit  http://ul.to/cwqnh6ut  Enlaces de descarga (1,87 GB intercambiables)http://www.fileserve.com/file/FXhSkXC
http://www.fileserve.com/file/ZdvRBMs
http://www.fileserve.com/file/3q5XKmE
http://www.fileserve.com/file/3U5qP7s
http://www.fileserve.com/file/GgsukuJ
http://www.fileserve.com/file/rrRznm9
http://www.fileserve.com/file/mqmyPQ9
http://www.fileserve.com/file/2hWcEys
http://www.fileserve.com/file/84Kguzv
http://www.fileserve.com/file/CyM3Wb2


    http://ul.to/t1foc2a8     Protest The Hero - Scurrilous (2011)



http://ul.to/cf1ldo5g   Castlevania Symphony of the Night (PcPortable)




Emulador Sega Saturn + Bios + Todos los juegos
http://ul.to/wr47mmp1    Emuladorhttp://www.fileserve.com/list/3k8CuWX    Juegos 


http://ul.to/9pwniq07 Los mejores y últimos programas para ver la TV por satélite en el PC del 2011.

http://uploaded.to/file/xm3enqe8  Resident Evil 2 - Portable



Autocad 2009 español
http://www.fileserve.com/file/sR739RW
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http://www.fileserve.com/file/DpfCNt5
http://www.fileserve.com/file/CUduUHG
http://www.fileserve.com/file/n6kxTAh
http://www.fileserve.com/file/X5bQnGW
http://www.fileserve.com/file/ck4JSSN
http://www.fileserve.com/file/CHE4SAJ
http://www.fileserve.com/file/yCNCctj
http://www.fileserve.com/file/KN2t5C8
http://www.fileserve.com/file/BnYF7zJ
http://www.fileserve.com/file/6QAPymw
http://www.fileserve.com/file/vFUS2q8
http://www.fileserve.com/file/N4x4fXE
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http://www.fileserve.com/file/eKgSvTS
http://www.fileserve.com/file/YjAM3Vr
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Revit Architecture 2010 español
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http://www.fileserve.com/file/3auAzFh
http://www.fileserve.com/file/87aVfpg
http://www.fileserve.com/file/rUNJr6D

http://www.filesonic.com/file/1098919814/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part1.rar
http://www.filesonic.com/file/1098919794/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part2.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911064/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part3.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911044/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part4.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911014/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part5.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911024/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part6.rar
http://www.filesonic.com/file/1098911034/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part7.rar
http://www.filesonic.com/file/1098899041/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part8.rar

http://www.enterupload.com/qeyvn7g9bn4c/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part1.rar.html
http://www.enterupload.com/rl9s08jyq2r3/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part2.rar.html
http://www.enterupload.com/e1zyuxxsdzg9/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part3.rar.html
http://www.enterupload.com/qcsn0pwhc6m3/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part4.rar.html
http://www.enterupload.com/ohb065v5aznb/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part5.rar.html
http://www.enterupload.com/y57blqbfpstz/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part6.rar.html
http://www.enterupload.com/wtpdp8q59283/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part7.rar.html
http://www.enterupload.com/03paf6i9yhly/Autodesk_Revit_Architecture_2010_Spanish_WIN_32-64bit.part8.rar.html
 



http://www.fileserve.com/list/XpjGvS4    Miles de juegos abandonware de PC-MsDos


http://www.fileserve.com/list/W9KFjad    Miles de juegos clásicos de PC-CD

 http://ul.to/zsr626yi   Braid PC

http://ul.to/1wtbcg7u   The Art of World of Warcraft

 

http://ul.to/j56mdeil  guitar pro 5 + RSE




http://ul.to/citxxm1k     As Grandes Orquestras - Beatles Para Orquestra 

Sorteo retrocables

En http://retrocables.es/blog/2011/05/sorteo-retrocables/ hacen un sorteo de alguno de sus cables.

www.retrocables.es es una página en la que se pueden encargar cables RGB o de otro tipo para ordenadores y consolas antiguos, aunque también hacen algunos cables personalizados. El trato y la comunicación es muy buena, y el precio no está mal.

Se echa en falta en catálogo, aunque lo hacen si se les pide, el cable VGA-SCART.

Mmm, tal vez pueda pedirles el cable de potenciómetros del Hantarex Polo/2 :)

domingo, 3 de octubre de 2010

Nintendo DS


El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.[2] Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,[2] Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,[1] sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones 
Nintendo DS Trans.png


Fifa 11 - PC

     
    DESCRIPCION
    Una de las mejoras más notables sometido a la FIFA 11 se refiere a la aportación de nuevos modelos de realismo y el carácter de los jugadores. La política principal aquí parece ser: si cada jugador tiene una mirada particular, un estilo particular y, por último, una forma única de comportarse en el terreno de juego, vamos a hacer con ella se refleja en los videojuegos. A fin de dar un poco más en la creación de “avatar digital” del jugador, el equipo de producción de la FIFA 11 revisaron más de 30 atributos de cada uno, incluyendo también un número similar de características personales – tales como la capacidad de pases largos, pases especiales, etc. La idea es hacer que los jugadores se comportan de píxeles y juegan como sus homólogos en la carne. Algunos jugadores mantener el balón cerca de los pies, y se ejecutan en pasos cortos. Otros con patadas y regate pasado más tiempo. EA lo sabe, y por tanto, también agregó estas dimensiones con el fin de producir los jugadores más convincente en píxeles. En total, los jugadores como Ronaldinho y Lionel Messi también traen juegos de video a su bote más conocido. Otra clave para que el realismo de FIFA 11 es más pronunciado del llamado “ritmo de trabajo”. Básicamente, EA fue capaz de emular más de cerca el comportamiento de los jugadores de la computadora. Esto controlar el ataque del jugador si va en la bola tan pronto como se presente la oportunidad, o si esperar un poco más – esto es muy útil cuando se crea una táctica
    REQUISITOS 
    • CPU con CPU de doble núcleo (Core 2 Duo o más) • Intel XP/Vista/7 Windows Core2Duo@2.4Ghz • RAM: 1 GB (2 GB necesarios para Windows Vista / 7) • DirectX ® 9.0c compatible tarjeta de gráficos 3D con 256 MB o equivalente (debe ser compatible con Shader Model 3.0 o superior), por ejemplo, • ATI RADEON HD 3870 • NVIDIA GeForce 8800 GT IMPORTANTE PARA PODER JUGARLO 
    1. instalar la versión de prueba(DEMO), descargarlo AQUI. 2.Juntar los archivos con HJSplit[el juego] 3. Montar la imagen con daemon tools e instalarlo fácilmente usando uno de seriales: KR9R KNDV-YGSX-GNAL-NR7A E7EN-NPFZ-YU9J-5RFW-AFFJ Beaa-ZW7F-JT53-57Z2-YUBW. 4. Ira la carpeta de la demo del juego instalada y dejarlo abierto. 5. Instalar el juego de la imagen. 6. Copiar todos los archivos del juego instalado en la carpeta de la demo que se abrió según las indicaciones anteriormente. FUNCIONA 100X 100 DATOS Estilo:Fútbol Fabricante:Electronic Arts Año:2010 Sistema operativo:Win XP / Siete Tamaño:6.26 Formato:ISO Idioma:mULTI-ESPAÑOL. CAPTURAS:  
    ENLACES

martes, 28 de septiembre de 2010

Sega Dreamcast

Articulo sacado de la wikipedia.


Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.

Historia

En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar  hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro.

Diseño

Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de la Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Rápidamente se hizo una evidente ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato, asentó que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4[3] acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, asentaron que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Estreno

La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Génesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64 SNES y NES había capacidades en línea, pero éstas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra como el (XBAND, NetLink).
Dreamcast, disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que hizo una cantidad de 98,4 millones de dólares en los EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.

Competencia

En abril de 1999, Sony había anunciado su PlayStation 2. El lanzamiento de PS2 no fue hasta marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los $1000 dolares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través del SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del costo de un PS2)[4] en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2.

Fin de Dreamcast

Debido a las reestructuras internas que sufría Sega y las perdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En Marzo del 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.
Durante el mes de agosto de el 2008 sega presento una renovación de patente de la marca dreamcast, consola, mandos, juegos y memorias flash, lo que hizo suponer que sega preparaba un nuevo ataque al mundo del hardware , esa idea ha sido descartada.

Legado

  • Dreamcast 2: cuando Dreamcast estaba en su pleno apogeo se comentaba que la compañía japonesa estaba desarrollando un nuevo sistema Dreamcast, pero se canceló este proyecto poco después de que Sega se retirase de la fabricación de videoconsolas.[5]
Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en Estados Unidos. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.[6]

Hardware y accesorios

Especificaciones técnicas


Procesador central de Dreamcast.
  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
  • Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones textura, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 mhz de frecuencia.
  • Memoria RAM: 16 MB.
  • Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB.
  • Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida de color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria.

Accesorios

Artículo principal: Accesorios Dreamcast
  • Mando estándar: el mando se diseñó de una forma ergonómica ya no similar a la versión de Sega Saturn, en la parte izquierda se ubicaba un stick analógico y abajo se ubicaba una cruceta digital, en la parte central se ubica el botón "Start", en la derecha se encuentran 4 botones (X, Y, A y B) y por último en la parte frontal del mando se ubicaban 2 gatillos analógicos.
  • Módem dial up, para jugar a juegos como Phantasy Star Online o Quake III. Velocidad 33.6k en Japón y Europa, 56k en América. Utiliza como navegador un software propietario de SEGA, Dreamkey, que se suministra con la consola.
  • Broadband adapter o BBA (adaptador de red para banda ancha).
  • Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
  • Teclado: al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un teclado que fue destinado para Internet o para la programación del sistema.
  • Mouse (Ratón): al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un ratón como complemento para el teclado, sirvió mucho para el uso de internet.
  • Cámara DreamEye, utilizada en juegos como Visual Park, el cual incluía en un pack la videocámara y un micrófono.
  • Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
  • Race Controller

GD ROM

Artículo principal: GD-ROM
La Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1.2 GB. Este formato de disco, busco evitar la "piratería", informática. Al final Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.
Cabe resaltar que los modelos de la bios del Dreamcast tienen una variacion en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales dificilmente pueden reproducir Backups, e incluso con su Bootloader CD, solo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.
Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual Dreamcast se da por concluido su soporte.[7]

Placa recreativa NAOMI

Previamente al lanzamiento de Dreamcast, Sega lanzó una placa recreativa para arcade, usando la misma tecnología de Dreamcast (entre las tecnologías usadas fue el GD-ROM), esta placa fue conocida como Sega NAOMI.

Software


Una unidad de desarrollo para la Dreamcast. En esta se podía utilizar tanto el kit de desarrollo de Sega como el kit de desarrollo Windows CE.
Respecto al software, Microsoft cooperó con Sega en el desarrollo de un sistema operativo diseñado únicamente para Dreamcast con la idea de promover su Sistema Operativo Windows CE para videojuegos. Las bibliotecas que Sega aportó ofrecían más potencia final, aunque resultaba más dificultosa la realización de conversiones entre consola y PC.

Homebrew

La Dreamcast ha tenido una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un sistema operativo casero llamado KallistiOS ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (reproductores mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.
Algunas aplicaciones y juegos que se desarrollaron para la consola fueron:

Sega.Net

Sega.Net es un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multiplayer de la Dreamcast. Fue lanzado primeramente en EE.UU., donde se podía jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Unreal Tournament.[8] Aunque fue reactivado en otoño del 2002, Sega.Net fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.
Sega-dreamcast-set.png
 

Game Boy Advance

Descargas de juegos de GameBoy Advance (GBA)

Artículo extraido de un tutorial de Sydaroa de www.retrovicio.com

La Gameboy Advance es una consola portátil de Nintendo que salió al mercado en marzo de 2001 y se mantuvo hasta el año 2008.
A principios de 2003 se actualizó pasándose a llamar GameBoy Advance SP (Super Portable). La tercera versión de la consola se llamó Gameboy Micro, la cual sufrió un rediseño en su tamaño haciéndola más pequeña que el modelo anterior.
gba.png
Sucesora de la popular Game Boy, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy y la Game Boy Color, a excepción de la Gameboy Micro para la que moficaron el slot de cartuchos y solo se pueden introducir de la propia Gameboy Advance.

Características técnicas

Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).

Tamaños

Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.

Dimensiones

Longitud: 144,5 mm
Anchura: 24,5 mm
Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas
Grosor: 82 mm
Peso: 140 g

Sega Saturn

Artículo sacado de la Wikipedia y de elblogdemanu.com


Sega Saturnes la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual [LG]), etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno.
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire savior.
Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.

Ficha Técnica

  • CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
  • 32bit RISC SH1 (20 MHz)
  • Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)
Memoria:
  • Ram principal: 2 Mb
  • CD Buffer: 500 kb
  • Video RAM: 1.5 Mb
  • IPL ROM: 500 kb
  • Audio RAM: 500 kb
  • Backup RAM: 32 kb
  • Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
  • Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
  • Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
  • Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
  • Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
  • Procesador de señal digital (DSP) de audio
  • Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
  • Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
  • Mapeado de texturas Wire Frame
  • Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
  • Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

Modelos

Se comercializaron diversos modelos en todo el mundo, entre los más importantes se encuentran los siguientes:

Modelos de América

  • MK-80000: Fabricada del 8/95 hasta el 3/96.
  • MK-80000A: Fabricada desde el 3/96 hasta el 7/96.
  • MK-80001: Fabricada a partir del 7/96.

Modelos Japoneses

Hubo multitud de modelos, aproximadamente unos 10 modelos, entre ellos cabe destacar el último modelo de SATURN fabricado en el mundo:
  • Skeleton Saturn: una saturn de color gris transparente que en la tapa del cd tenía impresa la frase "This is Cool" se fabricaron solamente 50.000 unidades.
  • Hitachi Saturn
  • JVC Saturn
  • Polybius:Version del Juego maldito con la Frase: Work 8 Hours, Play 8 Hous Visible como Mensaje Subliminal en el Juego

Modelos Europeos y Australianos

  • MK-80200-50: botones ovales y luces de acceso a CD.
  • MK-80200A: negra con botones redondos, una sola luz al lado del botón 'Power', botón de "Eject" en forma trapezoidal y sin ranuras de ventilación.
Saturn sega.jpg

elblogdemanu.com

SEGA Saturn
Saturn fue la penúltima consola de SEGA, y hoy se cumple el decimoquinto aniversario del lanzamiento en Japón. He escrito este pequeño artículo para celebrar este evento, y también para intentar dar el reconocimiento que se merece a esta consola que fue injustamente criticada en su día, debido sobre todo al pésimo trato que tuvo en occidente por parte de su compañía madre. Toda una lástima, porque con joyitas como “Panzer Dragoon“, “SEGA Rally“, o “NiGHTS into Dreams“, es difícil aburrirse…
  • Para variar, el lanzamiento en otras regiones se retrasó con respecto al nipón, pero lo que mucha gente no esperaba es que en Estados Unidos ya estuviese en algunas tiendas mientras se celebraba el E3 de 1995. El problema es que algunas cadenas grandes como Wal*Mart no fueron elegidas para este “prelanzamiento”, lo que hizo que se centraran en promocionar a la competencia por encima de Saturn. Y es que la consola ya empezó con mal pie desde el primer día…
  • En Japón, Saturn fue fabricada por diversos fabricantes, ya que SEGA licenció el hardware a las compañías que proporcionaban algunos de sus componentes. De esta manera se pudieron ver consolas manufacturadas por Hitachi o JVC, y otras compañías como Samsung también lanzaron algunos modelos para otros mercados asiáticos.



    Algunos modelos de SEGA Saturn
  • Uno de los modelos más curiosos es el que fabricó SunSeibu para los hoteles japoneses, en los que se estilaba tener consolas con varios juegos incorporados que operaban a base de monedas. Este SGX -que así se llamaba el invento-, tenía un cargador de siete CDs, y tenía este aspecto por dentro:



    Saturn SGX
  • Otro modelo que llama la atención es el Hi-Saturn Navi de Hitachi, que incorpora una pantalla LCD, GPS -sólo para territorio nipón-, y Karaoke. Todo un lujo para los coleccionistas…



    Hi-Saturn Navi
  • La arquitectura interna de la consola puso en serios aprietos a muchos programadores de la época. Para empezar, tenía dos CPUs gemelas, lo cual ya era un reto considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que no había bibliotecas de desarrollo decentes para gestionar este tema. Por otro lado, el chip gráfico que se encargaba de dibujar los polígonos no trabajaba con triángulos -algo que es más o menos un estándar en 3D-, sino con cuadriláteros, lo que complicó la vida a multitud de diseñadores gráficos.
  • La primera tarjeta gráfica con chipset de Nvidia, la Diamond Edge 3D, usaba una arquitectura interna muy similar a la de Saturn, y de hecho incorporaba un puerto para conectar un pad de la consola. Como el hardware no se llevaba muy bien con DirectX -que acababa de salir por aquel entonces-, fue un pequeño fracaso, a pesar de que varios juegos de la consola se portaron para usarlos con esta tarjeta en PC.
  • A pesar de lo que suele pensarse, la arquitectura permitía cosas muy avanzadas, como resoluciones de hasta 704×480 píxeles. De hecho, “Virtua Fighter 2” fue el primer título para consolas en alta resolución que corría a 60 cuadros por segundo:
  • El puerto de cartuchos fue utilizado de diversas maneras, aunque generalmente para ampliar la memoria -lo que hizo posible conversiones prácticamente perfectas de títulos de Neo Geo y CPS-2-, y para tener espacio extra para salvar partidas. Al igual que ocurría con Mega CD, la consola tenía una memoria interna para este propósito. El tamaño de esta memoria era de 32KB -la cuarta parte de una Memory Card de PlayStation, pero mejor aprovechada al no estar dividida en “bloques”-, que se veía multiplicada por dieciséis cuando se usaba un cartucho de backup.
    Como detalle curioso, los cartuchos de terceras marcas tenían una placa ligeramente más gruesa que la del cartucho oficial, y con el tiempo podíamos acabar estropeando el puerto de cartuchos para otros propósitos.



    El blanco es un cartucho original de SEGA, y el negro de una third-party 
    El blanco es un cartucho original de SEGA, y el negro de una third-party
  • Las partidas también se podían guardar de otra forma: en disquetes de 3.5″. Para ello, Hitachi lanzó una unidad de disco por 9800¥, que como casi todo lo relacionado en esta consola, se quedó en Japón:



    Saturn FDD
  • Otro uso para el puerto de expansión era para tener acceso a Internet mediante el NetLink. Este dispositivo, que resultaba bastante caro, permitía ver páginas web y escribir correos electrónicos, algo que SEGA quiso potenciar posteriormente con Dreamcast. Algunos juegos como “Daytona USA CCE NetLink Edition“, “Saturn Bomberman” o “Virtual On” todavía se pueden jugar mediante NetLink en la actualidad, ya que se usa una llamada directa entre dispositivos para el enlace, y si nos animamos, en Saturn NetLink League podemos organizar algunas quedadas con otros usuarios.



    Saturn NetLink
  • La consola contó con un mando analógico unas semanas después del lanzamiento de Nintendo 64 en Japón, y se incluía en un pack con el genial “NiGHTS into Dreams“. Este pad se podía utilizar en otros títulos como “Manx TT“, “Daytona USA Circuit Edition“, o “Space Harrier” para tener un control mucho más sensible que el que ofrecía una cruceta digital.
  • El juego anterior también se hizo famoso por “Christmas NiGHTS“, un título promocional que se incluyó en ciertas revistas y se regaló en algunas tiendas en las Navidades de 1996. Se trataba de una demo del primer nivel del juego completo, pero además incluía varios secretos desbloqueables, y se comportaba de forma distinta si lo ejecutábamos en ciertas fechas del año.
  • Sonic apareció “de estrangis” en el juego anterior, y en otros títulos como “Sonic Jam” -un museo con todos los Sonics de Mega Drive-, “Sonic R” -un juego de carreras algo extraño-, o el port de “Sonic 3D Blast“, pero no tuvo un juego de plataformas propio. Lo más parecido fue la “Sonic X-treme“, un juego que fue cancelado antes de su lanzamiento.
  • Como ocurre con Xbox 360, algunos títulos no tenían protección regional, y se pueden jugar sin tener que modificar la consola, algo que por otra parte tampoco era muy complicado.
  • Al final de la vida comercial de la consola se cancelaron algunos lanzamientos que posteriormente se pasaron a Dreamcast. Uno de ellos fue “Virtua Fighter 3“, y el otro el ya clásico “Shenmue“, que ya lucía bastante bien en los 32 bits de SEGA:
  • El último juego publicado para la consola no fue “Final Fight Revenge” como se dice en algunos sitios, sino “Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection“, un título que se lanzó en Japón en Diciembre de 2000… dos años después del lanzamiento de Dreamcast.


    Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection
  • Para finalizar el artículo, no podía dejar de nombrar a Segata Sanshiro, “el hombre mascota” de la consola que la defendió hasta la muerte. ¡Queremos un sucesor! :D



Segata Sanshiro vivirá en nuestros corazones...



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PC Engine / Turbo Grafx

Artículo sacado de puntodepartida.com - web personal de Juan Jesús Gómez Hinestrosa
PAGINA DE DESCARGA DE EMULADORES DE PC-ENGINE

En 1987 NEC se aventuraba en el mercado nipón con una nueva consola que prometía ser la evolución de los sistemas de aquellos entonces. Se llamaba PC Engine y aunque su micro principal era de 8 bits, su sistema gráfico era de 16, lo que realmente la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits (Nintendo, Master System).
Algo que llamó la atención de este sistema fue su sistema de almacenamiento de los juegos. Originalmente no eran cartuchos, ni CDs, eran tarjetas. Minúsculas tarjetas no mucho más gruesas que las de crédito. Toda una innovación para la época.
NEC no escatimó en versiones de la máquina. Un año más tarde lanzó la PC Engine Core Grafx, que no era más que un rediseño exterior con un color diferente y con salida AV en lugar de la de antena.
No es hasta 1989 cuando NEC se decide a sacar su sistema en Estados Unidos. Pero, como pasó con la SNES, le cambió el nombre y el diseño exterior. Los yanquis conocieron la PC Engine como Turbo Grafx 16 y con un aspecto totalmente distinto (gris oscuro frente al blanco de la PC Engine japonesa). La versión americana de la PC Engine era compatible con los juegos japoneses, pero no viceversa (los japoneses no podían utilizar tarjetas americanas).
Sin embargo, no fue solo el sistema de tarjetas uno de los puntos por los que podemos recordar la PC Engine en la historia de los videojuegos. Fue la primera consola que tuvo a su disposición el formato CD. Esto armó un gran revuelo en el mundillo, y no era para menos. Pasar de 8 megabits que normalmente tenían los juegos de entonces a más de 4000 que cabían en un CD no era ninguna tontería. Mejores gráficos, más fases, mejor música y sonido fueron los beneficios que aportó el CD-ROM System a PC Engine.
Poco después llegó la máquina sucesora a la PC Engine, la Turbo Duo. Esta consola ya tenía el CD incorporado y usaba un nuevo sistema que lo llamaron Super CD. Tampoco se olvidaron del pasado, ya que la Turbo Duo era compatible con las tarjetas de PC Engine.
En realidad, la Duo no era un diseño nuevo, ya que los poseedores de una PC Engine con el CD y con una tarjeta llamada Super System Card (que ampliaba la memoria RAM y mejoraba el sistema operativo) podían acceder a los juegos de Turbo Duo. En definitiva, la Turbo Duo era una PC Engine con CD y la tarjeta Syper System integrados.
NEC sacó más versiones de su sistema PC Engine. Una de las más llamativa es la PC Engine GT (Turbo Express en otras tierras), una portátil totalmente autónoma (con pantalla y pilas) compatible con las tarjetas de PC Engine. Toda una gozada para la época. Y nos dejamos en el tintero a la Core-Grafx 2, Shuttle, PC Engine DUO (versiones estándar, r y rx), PC Engine LT y Super Grafx (esta última tenía novedades técnicas importantes, aunque salieron muy pocos juegos para aprovecharlas).
El año que podemos considerar de la "defunción"; de toda la familia PC Engine es 1995, cuando NEC deja oficialmente de dar asistencia.

Juegos

Existieron muchísimos juegos para PC Engine, destacamos:
  • Saga Bonk (PC Kid fuera de Japón)
  • Ghouls'n Ghosts
  • Street Fighter II
  • Turrican
  • Bomberman 94

Características técnicas

  • CPU: HuC6280 8 bit
  • RAM: 64 kilobytes
  • Resolución: 256x256
  • Colores: 482 / 512
  • Sprites: 64
  • Sonido: 6 canales
Como bien habrás podido advertir, NEC puso en circulación muchísimas versiones/actualizaciones de PC Engine.
Vamos a hacer un resumen sólo de las versiones japonesas::
  • PC Engine: La original.
  • PC Engine GT: Una PC Engine portátil con pantalla color incluida.
  • PC Engine Core Grafx: La original de color negro con conectores A/V
  • PC Engine Core Grafx II: Algunos cambios estéticos respecto a Core Grafx
  • PC Engine Shuttle: Versión reducida sin puerto para el CD
  • PC Engine Duo: PC Engine con el CD combinado y más RAM para el formato SuperCD
  • PC Engine Duo-R: Igual que la anterior pero sin salida de cascos y algunos cambios externos.
  • PC Engine Duo-RX: Igual que la Duo-R pero con pad de 6 botones
  • PC Engine LT: PC Engine portátil con sintonizador de TV y posibilidad de combinar con la unidad de CD
  • PC Engine Supergrafx: PC Engine con mejoras técnicas en gráficos, tuvo poco éxito porque salieron pocos juegos.
En cuanto a los accesorios y al igual que las PC Engine, hubieron muchísimos. A destacar la unidad de CD, de la que existieron varias versiones. El CD-ROM2 fue para usar con la PC Engine original y el Super CD-ROM2 servía para la original, CoreGrafx, CoreGrafx II y SuperGrafx. También estuvo el sintonizador TV para la PC Engine LT. La Arcade Card aumentaba la memoria RAM para poder utilizar el nuevo formato SuperCD.

PC Engine, el diseño original. Sólo para Japón
Core Grafx. PC Engine con salida A/V
Turbografx, versión para América y Europa
Core Grafx. PC Engine con salida A/V
Shuttle. Una versión reducida sin puerto para la unidad de CD
La unidad de CD que se acoplaba a PC Engine
Turbo Duo, PC Engine con unidad de CD en una sola pieza
PC Engine GT, la versión portátil
Super Grafx, una PC Engine con sistema gráfico mejorado

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